約 1,013,099 件
https://w.atwiki.jp/koflink/pages/2.html
メニュー 作品別 KOF 94 KOF 95 KOF 96 KOF 97 KOF 98 KOF 99 KOF2000 KOF2001 KOF2002 KOF2003 KOFNEOWAVE KOFXI KOFMI KOFMI2 KOFMIA 分野別 したらば 2ch 地域サイト wiki 更新履歴 取得中です。 トップページ プラグイン メニュー メニュー2 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/70.html
エリザベート・ブラントルシュ | ELISABETH BLANCTORCHE 「真の敗北とはプライドを失うこと。お分かり?」 CV:伊藤 静 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOF11から参戦したアッシュ・クリムゾンのライバルキャラ。 フランス名家ブラントルシュ家の令嬢で、最後に参戦PVに公開されたキャラクターでもある。 本作は復活したアッシュと共に彼の復活に協力したククリに恩を返すべくKOFに2大会ぶりに出場を果たす。 なお、今回は乗馬鞭は持たず、パンチ系統は光拳術で行う。 素手になったことに伴い、13の要素を入れつつもリニューアルを敢行。投げ技「ミストラル」が削除され、「エタンセル」も設置型の飛び道具に変化している。 基本的にはリーチの長い技を駆使した中距離戦を得意とするキャラクター。 飛び道具とリーチに優れる遠立ち強Kによる牽制力がありジャンプ攻撃や近接攻撃は一度触れれば纏わりつく能力は高いものの それ以外の攻撃のリーチと判定は微妙で特筆するほどの機動力はないため自分から切り込んで接近しコンボを決めるまでがやや苦労するが、対空兼飛び道具を反射できる新技の「オロル」を持つため飛び道具キャラへの耐性が高いのも魅力。 とはいえオロルは空中打撃無敵のみで地上の守りは無敵超必殺技の「グラン・ラファール」か当身技の「イリュジオン」で対応しなければならないためどちらかというと守りよりも攻めに特化したキャラではある。 また追撃可能な打ち上げ突進必殺技の「クー・ド・ヴァン」のおかげでコンボダメージが高くゲージ回収能力に優れ 各種EX必殺技や超必殺技の性能が高水準であり、ゲージを消費したコンボの火力は強烈の一言。 この特性を活かし、2番手~3番手に起用するのがおすすめ。 + ver1.32 ver1.32から必殺技のオロルの硬直増加、各種グレールの性能が低下したが一部の通常攻撃が強化。 またクライマックス超必殺技の最低保障ダメージは変わらずとても高く接触判定が上に拡大したため繋げやすくなり、ゲージを使った高火力コンボの強さはそのまま。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の強版グレールを中段→上段判定に、クライマックス超必殺技の最低保証ダメージが290→240に低下したが 突進超必殺技のMAX版ノーブル・ブランの特殊追撃時のコンボ補正値が小さくなりその後のコンボダメージが増加 また一部の通常攻撃と必殺技が微強化により相手の近くや画面端で遠立ち強Pによる固め能力向上。 飛び道具必殺技の各種エセンタルの全体硬直が減少し、EX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更されたため遠距離戦や端での固めが行いやすくなった。 ver2.10から飛び道具必殺技のエセンタルがステージ外に出ないようになり追撃可能時間が延長され飛び道具けん制とコンボパーツに機能するようになりダメージレースが強化 また一部の超必殺技が微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ マニエール 近距離で エクジル 近距離で 特殊技 エクレール 空中ヒット時追撃可 必殺技 エタンセル 空振りSC、AC可ver1.62からEX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長 クー・ド・ヴァン イリュジオン 相手の攻撃に合わせて 通常版は飛び道具と上中段打撃攻撃当身可EX版は下段攻撃も当身可当身成立直後必殺技等でキャンセル可 グレール 強版は中段判定ver1.62から上段に変更+強制ダウン オロル 空中打撃無敵あり強、EX版は飛び道具反射効果ありver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 超必殺技 ノーブル・ブラン グラン・ラファール 特殊追撃判定あり CLIMAX超必殺技 フェット・ドゥ・ラ・ルミエール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱K弱クー・ド・ヴァン弱グレール 備考 下段攻撃使用。弱クー・ド・ヴァンの入力が難しければダメージは下がるが 遠立ち弱K弱グレールにしても良い。パワーゲージが1本以上ある場合、弱グレールの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァン 備考 強攻撃+特殊技のエクレール使用。相手画面端であれば弱クー・ド・ヴァン後に各種追撃可能パワーゲージが1本以上ある場合、弱クー・ド・ヴァンの後にSC超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンエクレール(空中ヒット)EXオロル強クー・ド・ヴァン -3 (相手画面端背負い時)しゃがみ強K -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール -4 弱グレール(SC)ノーマルノーブル・ブラン(AC)MAXグラン・ラファールまたは(AC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。共通のEXクー・ド・ヴァンヒット後のエクレールでの追撃はタイミングシビアなのでダメージは下がるがエクレールを省いて直接EXオロルで追撃しても良い。また相手が画面端背負いになったらEXオロルヒット後エクレールでの追撃が容易になるので相手を画面端まで運べたらエクレール(空中ヒット)の順番をEXオロル後に差し替えても良い。 相手画面端付近~背負い時、パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァン強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタルエセンタルオロル近立ち強Pノーマルグラン・ラファール(特殊追撃ヒット)(AC)MAXノーブル・ブラン -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。ver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。途中の通常攻撃やノーマル必殺技等で追撃によるパワーゲージ回収率が高いため4.3ゲージ辺りから始動しても可能。またパワーゲージが少ない場合はノーマル超必殺技をACなどを行わず途中途中のパワーゲージ回収量を見計らって必殺技やMAX超必殺技で締めて効率の良いダメージ取りの判断をしても良い。 相手画面端付近~背負い時+中堅・大将限定、パワーゲージ0.5~5本使用 3 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタル生発動【強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンオロル(SC)ノーマルグラン・ラファール(AC)MAXノーブル・ブランCC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール】 -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。こちらもver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。生発動を挟むのでパワーゲージとMAXモードゲージが大量必須なため先鋒からでは行えないが(一応3ゲージあれば途中の生発動自体は可能だがMAXモードゲージが先鋒だと少ない)、中堅・大将であれば即死級のダメージを叩き出せる。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には近接打撃キャラだが今作から「エセンタル」が一定距離まで前方に飛んで停滞する飛び道具必殺技に変化したことで中距離牽制が行えるようになった またエセンタルが空中相手にヒットした場合は突進必殺技「クー・ド・ヴァン」で追撃が間に合いやすくそこから打ち上げコンボに持っていけるのでヒット確認ができるようにしよう。 とはいえ飛び道具戦が優秀というわけではないのでエセンタルで離れた間合いでの飛び道具置き牽制をしつつも対空打撃兼飛び道具反射性能の新技「オロル」で対空撃墜や相手の飛び道具を返したり 相手の隙を見てジャンプ攻撃で潜り込んだり、間合いが近くなったらリーチの長い遠立ち強Kで牽制やしゃがみ弱K刻みから、発生は遅めだがガードで有利が取れる打撃新技「強版グレール」で揺さぶったりダッシュ投げで崩し接近戦を維持しながらコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 ◯ 特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 発生の早い打撃攻撃。リーチは短いがガード時こちらが大幅有利でヒット時早い強攻撃で目押し繋げ可能。ボタン連打ラッシュになる。 遠 超 素早い突き攻撃。リーチは短いが打点が高いのでジャンプ防止に。ガード時のこちらがわずかに有利。 弱K 近 ◯/連 脛蹴り。リーチが極端に短いが発生が早いため固めに機能する。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 遠 ◯ 前蹴り。発生が早くリーチがそこそこあるためけん制とコンボパーツに機能する。ただし空振り時はやや硬直時間がありガード時こちらが微不利程度なので乱発は控えること。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 強P 近 ◯ 掌底攻撃。リーチは短めだが発生が早いのでコンボの起点に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 必 一歩踏み込んで掌底攻撃、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはそこまで長くはないが発生が早めで必殺技以上でキャンセル可能。ver1.62から攻撃発生を10F→8Fに、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、キャンセル可能時間を長く変更。 強K 近 ◯ 上方向への蹴りで高い位置にまで判定が出る。発生が早めで対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 リーチのある蹴り。遠攻撃としては発生が早めでわずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P ◯/連 しゃがみ掌底、特殊技以上で空振りキャンセル可。発生が早いので屈弱Kからの繋ぎなどに、ただしリーチが短いのが欠点。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更。 屈弱K 必/連 発生の早い下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。下段コンボの始動技に、ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈強P ◯ 上方向への掌底攻撃。発生は遠立ち強Pと同じくらいの早さで全体的に攻撃判定が狭いが、出てしまえば対空にそこそこ機能する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈強K 必 わずかに前進しながらの下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチは屈弱Kと同程度だが前進するため当てやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいので先端でガードまたは特殊技の隙消しキャンセルすること。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。ver1.62から全体硬直を短く変更。 J弱P - 真横に掌底攻撃。全体的にリーチが短く斜め下方向に判定はないが、発生が早く前方向に攻撃持続があるため空対空に。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、攻撃発生後の前方向のやられ判定を縮小。 J弱K - 飛び膝蹴り、全体的にリーチは短いが発生が早く斜め下に判定が出るためめくりに。ver1.62からやられ判定を拡大。 J強P - 斜め下方向へ掌底攻撃。発生はやや遅めだが見た目より下方向にも判定が強いのでジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。ver1.32から攻撃持続を3F→6Fに変更。ver1.62から・攻撃判定を拡大、攻撃発生前のやられ判定を縮小、攻撃発生中のやられ判定を拡大。 J強K - 横に鋭い蹴り。斜め下方向にも判定があるため立ってる相手にめくりも狙える。リーチがあり発生も早めなので飛び込むならとりあえずこれで。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃発生後のやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし 必 遠立ち強Kに似た前蹴り、空振りキャンセル可。発生は並で、遠立ち強Kと違い下段攻撃はかわせないがかなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。ver1.62から移動距離を短く、攻撃判定を下方向に拡大、上方向の攻撃判定を縮小、やられ判定を下方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 J吹っ飛ばし - J強Kに似た斜め下への蹴り。発生は遅めだが出てしまえば斜め下方向への判定と持続が強い。ただし横や上には弱いので専ら上から被せたり地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 強P版は掌底攻撃で受け身不可。強K版は相手の背後に回り蹴り攻撃で受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 エクレール 必 一歩前進してから掌底攻撃。単発版はわずかに発生が遅く、キャンセル版はわずかに発生が早くなる以外は性能差はほぼなくどちらもキャンセル可、空中ヒット時追撃可能なので主にコンボの繋ぎに。ガード時の不利硬直はどちらも微不利程度ver1.32からキャンセル版の攻撃発生を16F→15Fに変更。ver1.62から単発版のヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 前方に光球を放つ飛び道具必殺技で弱版は開幕距離程度に放ち停滞させる。発生は遅いがガード時の不利硬直がわずか程度なので固めやけん制に機能する、ただし低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。ヒット時は追い撃ちも可能で飛び道具扱いなので弾消しにも機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 強 弱版と攻撃性能は同じだがこちらはやや遠くに光球を放つので遠距離戦に機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 EX 2ヒットするダメージが若干高い光球を2回放ち1回目は短めに、2回目は遠くへ球を放つ。弱攻撃から繋げられるほどに発生が早くなり2回交互に放つため引っかけやすくなるが同じく低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がわずか程度~大幅有利。ver1.62から発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように、ガードクラッシュ値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長されコンボパーツに機能するようになった。 クー・ド・ヴァン 弱 アッパー掌底を繰り出し相手を打ち上げやられにする突進技。弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定は手の部分しかなく狭いため突進技としては使いにくいがヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.62から攻撃発生を14F→12Fに変更。 強 発生は遅くなるがダメージが若干高く移動距離が長くなり強攻撃から繋がる。ヒット後は追撃時間に長い浮きやられになりコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 EX 発生がver1.62の弱版と同じくらいになり弱攻撃から繋がる。ダメージが強版と同じくらい高くなりヒット後は真上方向に追撃可能浮きやられになるため追撃しやすいコンボパーツに機能する。ver1.32からヒット時以外の全体硬直を6F増加、ガード時ののけぞり距離を短く変更されガード時の不利硬直は大きい点に注意。 イリュジオン 弱 両手を×の字で組んだ後に打撃攻撃を受けると前方に瞬間移動する当身技。上段と中段攻撃のみ当身可能だが当身発生が4Fと早く移動終了まで投げ無敵が付くが当身時受付時間は短い、弱版は移動距離が短め。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 強 弱版と同性能だが強版は当身成立時の移動距離が長く相手の背後に回ることが可能。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 EX 当身発生が早くなり下段攻撃も当身可能になる。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.32から成立時の無敵時間を増加。ver1.62から後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 グレール 弱 一歩踏み込んでからチョップを振り下ろす打撃必殺技。弱版は判定は短めだが発生が早く弱攻撃から繋がりダメージが高く、ヒット時は受け身可能やられになる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直を2F増加、ガード時ののけぞり距離を増加。 強 発生が遅くなり通常攻撃からは繋がらないが大きく踏み込むため離れた距離からも当てやすくなり2ヒット式になるため空中相手にもヒットしやすくなる。またヒット時強制ダウンになりガード時こちらが大幅有利なため起き攻め、固めと遅らせ打撃に機能する。ver1.32からガード時ののけぞり距離を短く変更。ver1.62から中段→上段に、攻撃発生を22F→26Fに、ガード時ののけぞり距離を長く、全体硬直を短く変更。ver2.10からガード時ののけぞり距離を再度短く変更。 EX 見た目は強版と似ているが発生が早くなり強攻撃から繋がる、1ヒット技でダメージver1.32からダメージを120→80に変更され弱版よりわずかに低く受け身可能だが攻撃判定が若干大きい。ガード時の不利硬直は微不利程度。 オロル 弱 片手を振り上げ目の前に衝撃波を放つ対空技、ver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。攻撃判定は短いが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり空中打撃無敵が付くため引きつけ対空に機能しやすい、ヒット時は吹き飛びやられになる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 強 攻撃性能は弱版と同じだがこちらは飛び道具を反射する性能になる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 EX 発生はノーマル版と同じだがヒット時相手を大きく打ち上げるので追撃可能。対空性能もノーマル版と同じで対空兼コンボパーツに機能するに機能する。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 超 ノーブル・ブラン 弱 一歩踏み込んでから巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱版はver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更され早く弱攻撃から繋がり飛び道具発生後まで無敵なので対空や割り込みに機能する。また飛び道具レベルが高く超必殺技を含む飛び道具をかき消す。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらはver2.10から弱版の発生が早くなったため比較的発生が遅くなったが一歩踏み込んだ後にさらにもう一歩踏み込んでから光球を放つようになる。無敵の長さやダメージなどは基本的に弱版と同じだが大きく前進するためけん制攻撃や飛び道具攻撃などを読んで潰すことが可能。 MAX 踏み込みは弱版と同じだが発生がわずかに早くなりヒット数が増加し、判定が拡大。飛び道具レベルも上がりMAX超必殺技の飛び道具もかき消す、またエセンタルのように停滞させたあと光球を少し飛ばすので遠距離から放つことも可能。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更。 グラン・ラファール 共 クー・ド・ヴァンのように突進しアッパー打撃を行いヒットするとロックし大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度で高い打点の一部の飛び道具をかわすことが可能。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つため空中相手に攻撃を引っかけた際やコンボの締めなどに。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から接触判定を上方向に拡大。 MAX 発生が若干早くなりダメージが増加する、同じく特殊追撃判定あり。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から特殊追撃判定部分ヒット時のコンボ補正値を小さく変更されCCクライマックス超必殺繋げのダメージが増加。 CLI フェット・ドゥ・ラ・ルミエール - - わずかに前進しながら上方向に手刀攻撃を行う打撃技、ヒット後大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり攻撃動作が終わるまで長い無敵時間が付くので無敵による割り込みとコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から最低保証ダメージを290→240に変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。) + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/rakatonia/pages/61.html
今回はいよいよ日本チームの登場! つまりは… KOFの顔!京と紅丸がキター! 真吾もアッパー調整済みだし… ゴローちゃんは…そんなに出番無いですね。 ストライカーで一貫させるつもりです。 さあっ!始めて下さい草薙さん! 京「見せてやる!草薙の拳をおォッ!」 家光「始まるぞ!」 「あ~、何で…初戦の相手が…」 京が東京駅のベンチに座ってぼやいている。 「むう…やりづらい…」 大門も反対側のベンチを見ている。 「あ~…どうすりゃ良いんだこの空気…」 紅丸がぼやきながらタクシー乗り場とバス乗り場を交互に見る。 「真吾さえ遅刻する始末。中継見てるとシモンチームが極限流チームに負けてもう少しでこっちの試合も始まるってのになにやってんだあいつは!」 「さっきから何本かバスが来たりタクシーも何台か来ているが真吾は一向にこん」 すると道路を挟んだ向こう側から黒いシャツの上から白いライダースジャケットを羽織った青年が息を切らせてやってきた。 彼が3年前は京を真似てバンダナに短ランという出で立ちだった矢吹真吾だ。と言うと京の真似は卒業したように思えるが実のところ この服装も京のバンダナに短ランの次に着ていたものを自分なりにアレンジしたものだしそもそも格闘スタイルも草薙流古武術+我流拳法 と、京と同じである。押しかけ弟子だからしょうがないといえばしょうがないのだが。 「すいません草薙さん!電車乗り損ねちゃって金が続くところまでタクシーで来たんですけど金が足りなくて東京へ入ったあたりからは走ってきました!」 息せき切って話す真吾に紅丸がスポーツドリンクを渡す。一息で飲みきった真吾は 「さあ、体力回復完了!行きましょう!草薙さん!紅丸さん!大門さん!」 と叫んで自ら先鋒となった。 『さあ、選手もそろったことですし試合を始めましょう!まずは日本チーム!先方は若き未完の大器、草薙京の押しかけ弟子の矢吹真吾!』 「へ?紹介も一番なの?やった!行くぜ真吾!」 『続いて次鋒、大企業の御曹司にして超一流の格闘家!閃光の美学こと二階堂紅丸!』 「オレ大人気!thank you!」 『大将はもちろんこの人!焔の貴公子、KOF優勝経験があり、欠場もしたことがないまさにミスターKOF!草薙京!』 「派手だねえ、まあ、気まずい空気も吹っ飛んだし…行くか!」 『対するはおやじチームNEO!先鋒はMr.カラテこと、極限流創始者、タクマ・サカザキ!』 「ウム」 『次鋒、通称キョーヤジ、草薙京の父、草薙流古武術先代継承者、草薙柴舟!』 「京、調子に乗るなよ!」 「…‥」 「無視か!」 『大将は逞しき泥の男!沢田家光!』 「奈々~!見てるか~!」 『ストライカーは日本チームが元オリンピック柔道金メダリストの大門五郎、おやじチームNEOが隻眼の傭兵、ハイデルンです。』 バスのロータリーに真吾とタクマが進み出た。 「タクマさん、手加減しませんよ!進化したオレ式、見せてあげます!」 「うむ、かかってくるがよい。」 『それではラウンド1!シンゴ!バーサス!タクマ!READY…』 『FIGHT!』 「極限の拳、しかと見よ!」 「クールに行こうぜ、真吾!」 まずはタクマが腰の入った正拳突き、猛虎無頼岩を放つ。それを真吾は右手で受け止め、それを後ろに流しながら右肩でぶつかる。 「新、オレ式、返し鳳燐!」 怯んだタクマにハイキックを食らわせて浮かせるとそこに飛び上がりながら回し蹴り、2連発で決めると踵落としでしめつつ、攻撃を受け流す体勢をとり、 着地する。 「新オレ式その2、+1朧車!そして…」 華麗な裏拳を立ち上がったタクマに決める。そしてすぐさま4連続でフックを入れる。そこから肘で何度もかち上げ、飛び上がりながらの裏拳を決めてさらに 膝蹴りを落として地面に叩き付け、そこに拳を打ち込んでしめるとタクマの意識は無かった。 「どうですか!最終決戦奥義、真オレ無式!決まったぜええええええ!」 勝利に震える真吾のシャウト。 京達は 「やるな真吾、さすが俺の弟子。」 「ああ、弱くは無いどころか強くなってるな、ゴローちゃんより強いんじゃねえの?」 「うむ、しかし…」 「「「やっぱり炎は出ないな。」」」 などと話していた。 『さあ、どんどん参りましょう!おやじチームNEO次鋒、草薙柴舟選手!』 「真吾、手加減はせぬぞ。」 「柴舟さんが相手でも、オレ、負けないッス!」 そして戦いが始まった…のは良いのだが… 「へ?柴舟さん?」 「真吾にパーフェクト負けなんて…そんな…」 「まあ、そりゃそうなるわな。」 京の呟きに紅丸と大門も 「なんせ今の真吾は今のお前程じゃないが2000大会の時のお前ぐらいの力がある。そりゃあ95大会の強敵 柴舟さんじゃ勝てんわな。」 「うむ。だが、問題は…」 「ああ、最後の一人のあのおっさん、だな。経験豊富で強いあの連中、まあ一部若造に瞬殺される俺の親父もいるわけだが? ハイデルンが出番を譲る程の強者、一体何モンだ?沢田家光…とかいったな。」 『おやじチームNEOの大トリ沢田家光が登場!試合を始めて下さい!』 「行きますよ!真オレ無式!」 「よし来い!」 そして、真吾が放った始動の一撃は空を切る。家光が上体をほんのわずかに反らして躱したのだ。 そして一瞬で額に炎を灯した家光は炎を纏ったボディーブローを放つ。 「そら!」 「ゲハッ!!…なっ…ゴフッ…!参った…」 『決着ゥーーー!恐るべき強さ沢田家光!大きく成長した矢吹真吾がゴミの様だ!驚くべきはそれほどのパワー!一体彼は何者なのかあああ!』 「マジかよ…これじゃあ俺は捨て石か…まあ、捨て石は捨て石らしく、おっさんの体力を少しでも多く削ってやる!」 紅丸が決意して進み出る。 チリッという音と共に紅丸の両手にスパークが纏われる。 「行くぜ!」 「来い!」 いきなり紅丸が駆け出し、電光を纏った正拳を打ち出す。 「おっと!」 紙一重で躱した家光だが、紅丸が不敵な笑みを浮かべ、拳に集めた電気をスパークさせる。 怯んだところへ紅丸は本命の必殺技、雷光拳を放つ。 そして痺れている間にサマーソルトキック、着地してすぐに幻影による数度の突進攻撃、自分に雷を落とし前方にその雷を打ち出す。 さらに少しだけ上体を起こした家光に片手倒立からの回転脚、真空片手駒を繰り出す。 「おーおー、やるじゃないの…でも、こんな程度じゃ俺を消耗させることは出来てもたおしきることは出来ないぞ?」 「消耗させればそれで結構!」 そして首をつかんで引き倒す。 「ふんっ!」 正拳が紅丸の腹に突き刺さり、少しだけ紅丸の意識が遠のく、だが、紅丸は腕の力を緩めない。 「悪いが、俺だけじゃないんだぜ…ゴローちゃん!」 「おう!地雷震!!」 大門が飛び込んで地面を打ち叩く。アスファルトが少しはね、家光と紅丸に振動によるダメージが襲いかかる。 「ぐう…悪いがもう一度地雷震だ!でもその前に…俺の…一撃だ…エレクトリッガー!!!!!!!」 紅丸の体中から電撃が迸り家光を苦しめる。 「ヌウウウウウウウウ…」 「ううううううううううううううううううああああああああああああああああああああああああああああっっっ!!!!!!!!!! 行け、ゴローちゃん!地雷震だ!」 「うむ、すまん、紅丸!ふぬあああああああああっ!」 大門がもう一度地面を打ち、凄まじい振動を起こす。 「ぐわっ!」 家光が吹き飛ばされ、それでも立ち上がる。 「うあああああああああああああっっ!!!!!」 しかし紅丸はそうはいかない。家光からもらった正拳のダメージが響き、ノックアウトされた。 「紅丸!」 京が紅丸に駆け寄ると意識を必死につなぎ止めながら 「京…後は…頼んだ…俺達が次に…進むん…だ…」 と言い、気を失った。 「ああ、分かったぜ…おいおっさん!今すぐ最終戦だ!」 「おう、いつでもきな。」 京と家光の視線が交錯し、直後、二人が駆け出す。 「燃えろォ!」 「ウオラア!」 京と家光のフックがぶつかり、綺麗なオレンジと燃えさかるオレンジ、2種類の火の粉が飛び散り、 東京駅に凄まじい熱量を振りまく。 「まだだぜ、おっさん!」 「あのなあ…おっさんじゃなくて家光さんと呼んでくれないか?」 「だれが!」 言いながらも二人の拳は速度をゆるめない。 最大速度の拳が激突しては火の粉を振りまき、再び激突する。 やがて、紅丸戦の疲れと体力の損耗が出てきたのか家光の動きが鈍り出す。その隙を見逃す京ではなく、 「遊びは終わりだ!」 両手で家光の胸倉をつかんで爆発を浴びせ、全身に炎を纏っての両手による連続フック。続けて半歩踏み 込んでの肘によるかち上げ、さらに踏み込んでの肘鉄、右、左と顎を蹴り上げてからの飛び上がりながら の裏拳を決める。 「どうだ!伍百弐拾四式神塵だ!」 「まだ…だ…」 「だったら!最終決戦秘奥義、十拳!!」 炎をチャージした拳で大きく殴り飛ばし、続けて 「天叢雲!」 立て続けに火柱を叩き付ける。そしてさらに 「これが!本当の無式だあ!」 そして始動に炎を使った草薙流本来の無式を放つ。 「見せてやる!草薙の拳をオオオッ!!」 「ぐおああああっ!!」 右のフックを四回、左を四回、肘で四回かち上げ、さらに踏み込んでもう一度肘鉄、最後に飛び 上がりながら裏拳を放ち、家光を地面に沈めた。 「フンッ、歴史が違うんだよ!」 京の勝利で第三試合が幕を閉じた。 如何でしたでしょうか? 家光のチートっぷり。 真吾のアッパー調整もたぶんうまくいってるはず! それでは次回予告! チーム黒曜VSK チーム! 一回戦第四試合 真っ黒X真っ黒、ご期待下さい!では! K 「うぜえ…」 マキシマ「それじゃあ次回も」 骸「死ぬ気で見て下さい」
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/837.html
強キャラを使うべきか 強キャラ使用賛成派 強キャラ使用否定派 どちらでもない派 強キャラ使用賛成派 初めから強キャラ3人で固めてやっていった方が絶対に速く強くなれる。強キャラは読み合いの幅が広いし、牽制、対空、崩しとか色々揃ってるからそれを使い分けれるようにするといい。 初心者は基本的に操作がカンタンで練習の必要ない&強いキャラ使うのを薦めたい。カスミとかは部分的に尖りすぎてるからちょっと変な癖がつくかもと思うけどね 基本的に初心者は攻めれる(相手に選択を迫れる)強キャラ使って自分から攻めるプレイを心掛けたほうが上達しやすい。相手の攻めに対処するほうが明らかに大変 強キャラ使えばいい。02UMだと大抵全装備の万能キャラばかりだしw弱キャラは上位の劣化下位互換キャラが多いからあえて使う必要がない 強キャラ以外はコンボができてもまずうまい人には攻撃を当てることすら困難。 勝てる様になって来たら好きなキャラに行けばいい。強キャラ使ったら糞技ばっかで勝てるとかありえないからどの道上手く立ち回らないといけなくなる。 キャラ性能低いとどこか読み合いで無茶しないといけないからお奨め出来ない。暴れと早出しとネタ殺しに走る位なら、中堅上位以上のキャラを使った方が良い 自分で強キャラを使うと、強キャラの弱点もわかりやすい 強キャラは使用率が高いので、攻略が進んでいてゲーセンや動画などで勉強しやすい。 強キャラ以外は使用率が低いので、攻略が遅れ気味で、ゲーセンや動画などで勉強しにくい。 連敗するヤツが強キャラから並キャラに変えた所で勝てるようにはならない。 強キャラから使いはじめて、そこから比較的使いやすいキャラを練習しました 強キャラ使って強い技の押し付けしか出来ない奴は、中堅キャラ使っても同じような立ち回りになる。強キャラ使って立ち回る人は他のキャラでも十分に立ち回れる 初心者は強キャラ使わないと今どき絶対勝てないから強キャラ使うべき。じゃないと負け過ぎて飽きてくるしお金も勿体ない カネの無駄は同意。初心者は勝利の味を覚えてこそハマるもの。 強キャラ使用否定派 基本的に強くてスキのない行動しかしないので逆に読まれやすく読み合いの状況になった時はほぼ負ける。長くKOFをやるつもりなら自分は必ずしも強キャラはオススメしない 初心者が強キャラから入ったら確かに勝てるかもしれないけど他のキャラに移行できなくないか? 初めは負けると思うけど好きなキャラからいったほうがいいと思う 勝ちたいだけでトップキャラ3人並べるんじゃなくて中堅以下のキャラ使ってもっと立ち回りの知識と上手い人のプレイよく見るべき 強キャラ性能に頼る戦い方になるからただの強い技の押し付けばかりで立ち回りの基本を勉強出来ない 中堅キャラで勝とうとすれば技一つ一つの性能把握し立ち回りも丁寧になるしUMは中堅キャラでもいける。そもそも強キャラは糞技の押し付けできるが中堅キャラにそこまでの技はない。強キャラで押し付けする奴は中堅キャラでも同じようなって根拠が全くないしプレーヤーは何も考えないと馬鹿にしすぎ 15強くらいで好きなキャラ使うのがいいと思うよ。弱い3強は対戦価値を疑われて、連コしてもくだらんプレイをされそう。無駄に緻密な対策されてて残念なことも多いし。テリーとか表クリスとかユリとかいいんじゃないかな。ぶっぱと緊急回避のセンス、ネタを仕込んで慎重にさせてからの押しつけを磨くといい。とりあえず作業や固めで死ぬ試合よりはぶっぱや緊急回避を磨いたほうが将来性がある。 どちらでもない派 結局は本人のやる気次第。 強キャラ使うより見た目とかが好きなキャラのがやる気は出る 強さだけじゃなく、見た目から入るのも大事。 メイやアンヘルのような独特の操作が必要なキャラを使ってると、感覚が狂うのが嫌で他のキャラに行けない例もある 初心者だと扱いづらいキャラはまずコンボすらが難しく、立ち回りはもってのほかになります。 例え強くても好みはあるので立ち回りが気に入らなければ使わないってのも全然有りだと思う。 初心者なら最初は勝てない、かなり時間がかかるって前提を頭に入れてやりなさい。コンボも練習トコトンやりなさい。あとマイキャラの動画みなさい。それでも早く結果が欲しい、勝ちたいなら最強キャラいくか辞めるか。結局の所、泣き言を言う人は強キャラ使ってもたいして強くならんよ。強キャラ使おうにも自分に肌合わなくてやっぱり昔から使ってきたキャラひたすら使い続ける人もいるし。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/447.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B>3A>飛翔拳下段始動 屈B>3A>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱) 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱)強制ダウン。ここから再びめくりJDとすかし下段で起き攻め2択へ めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) 大JC 幻影不知火(空振り)ダウンしない 威力は安定の4.5割 ゲージ増加は0.9割と多め。 幻影不知火は相手より先に地上に戻るために出す。なので基本的に派生技は不要。 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) ちょい歩き近D(空中ヒット)ダウンしない。ノーゲージ5割 3Aを密着&最低空でヒットさせる必要あり。 撃壁で浮かせたあと落ちてくる相手に走り込んで3A めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) クイック前転>一瞬だけ待って近D(空中ヒット)上記をさらに安定させたバージョン。1ゲージ5割 近C(2段目)>撃壁背水掌>強・超裂破弾。 近C(2段目)>撃壁背水掌>MAX超裂破弾。安定追撃。 近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段目) QM MAX超裂破弾QMの後に少しだけ待ってMAX超裂破弾を出す多段ヒットさせられる。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) QM MAX2QMの後に相手が落下するのを待ってからMAX2を出すといい。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) 強斬影拳運搬距離が大きいのが利点。 (画面端)近C(2段目)>撃壁背水掌 3A 飛翔拳 3A 大ジャンプB 屈B 3A(1段目) 【弱斬影拳】or【斬影流星拳】密着に近い状態でヒットさせた場合用の連続技。 屈B 近B 撃壁背水掌下段技の屈Bからヒット確認で撃壁背水掌につなげられる。 【近C(2段目) 撃壁】や【屈B 3A(1段目) 撃壁】の連続技と比べると、ガードされていても距離が離れず、攻めを継続できるのが利点。 (端限定)屈B 3A(1段目) 飛翔拳 遠C 屈B 3A(2段目) QM 【強斬影流星拳】or【MAX2】屈Bの先端気味がヒットする間合いで狙うのが有効。 (端限定)近C 飛翔拳 弱昇龍弾 クナイ弾 (端限定)近C×1>飛翔拳>上げ面×1>飛翔拳>のぼりJCノーゲージ4割 (端限定)JD 近C 6+B 幻影不知火追加技まで確定。 (端限定)飛翔拳 遠C or 屈D 遠C QM 遠C 強斬影流星拳主に相手のGCCDなどをガードした後の反撃に使える。 JCD(地上CH) ダッシュ3A(1段目) 【強斬影拳】or【MAX2】 JCD(地上CH) MAX2 JCD(空中CH) 昇り大JCD 近C(1段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 空破弾(1段目DC) 斬影拳(DC) 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾中央 全キャラしゃがみ時用どこキャンコンボ。 空破弾は背水掌からなら最初の1ヒットが当たるが斬影拳 空破弾は端でないとつながらない。 疾風横拳 超裂波は端でないとカス当たり気味になってダメージが落ちる。 端でもダメージは6割と少し。 背水掌・空破弾・斬影拳から超裂波か斬影流星拳につないでもいいが、しゃがんで空破弾が当たらないキャラは超裂波も当たらないので疾風横拳で浮かせる必要がある。 めくりJD>近C(2段目)>3A(2段目)>QM>ダッシュ>遠C>斬影流星拳中央 2ゲージ5割 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(1段目)>QM>ダッシュ3A(1段目)>MAX2>追加入力3Aは最低空で拾う めくりJD>近D>QM>ダッシュ>近D>弱斬影拳>MAX超裂破弾繋ぎがムズイが中央で3ゲージ7割。しゃがんだK´にも入る (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(3~5段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾端限定どこキャンコンボ。7割ちょっと減らせる。空破弾と斬影拳はどちらも弱でないとMAX状態が時間切れになる。下顎とSC超裂波のタイミングが少し難しい。大半のキャラのしゃがみ状態には空破弾がまともに当たらない。しゃがまれても当たるキャラは、大門・セス・マキシマ・ウィップ・チャン・香緋・イグニス・ルガール(家庭用調べ) (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(1段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは7割弱。キング・麟・雛子のしゃがみ時限定。 (MAX時)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) (弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳)×2 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾しゃがんだ鎮限定どこキャンコンボ。7割弱。中央でも全て入る。 (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(2段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは4つ上のと同じくらい。端限定。ラルフ・クラーク・山崎・マリー・タクマのしゃがみ時限定。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/806.html
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.地震ループって抜けられましたっけ? Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? Q.大門様対策お願いします。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.地震ループって抜けられましたっけ? 3ゲージ以上ある大門がキツイです。 発動→GCCD→当て身キャンセル→地震ループ→当て身超→発動→地震ループ に萎えました。 地震ループって抜けられましたっけ? 大門の知識がないからこれで何回か不覚とってしまったもんで A.大門のループ抜けれるよ 発動のあとの地雷はABすれば大丈夫 GCCD発動狙ってくるならCD漏れるのねらいにいくのもあり そっからフルコンかましたりなさい A.真吾とかは抜けれなかったような… Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? A.アケだと超受け身に無敵がないので簡単に殴れます でも家庭用だと無敵なので対処できません Q.マジですか!? 超受け身から天地返しと雲掴み投げの二択がたまりません。 Q.大門様対策お願いします。 近距離は投げで吸われまくり、バクステで距離離すと地雷震がきて、 中距離では遠DとJD中段で上手く動けず、牽制にお願い前転から投げ起き攻めループ、 こちらのJは頭上と雲掴みでほとんど通りません。 特に画面端で多いのですが投げから背面強制ダウンからJC被せられてさらに3割、 こちらのリバハイにもがっつりダメージとれる選択肢があるので起き上がりも辛いです。 こっちのターンが来たと思ってもウルトラガードポイント投げで何重ねてもダメ…… といった具合で殺されて困ってます。 その相手の他のキャラには安定して勝ててるので実力差がそこまでって程ではないと思うのですが…… 使用キャラはアテナ、雛子、K、クーラ、たまにジョンです。 Q.もっかい落ち着いてやってみましたが鬼判定のJCDからごっそり持ってかれるうえ、 クーラの遠Bですら差し合いでダメ負けするわ弱バイツまで投げられるわでもう詰みましたわ…… A.正直その大門は弱いです。リスキーな行動が多過ぎる。 しかしそんな大門に負けているということは相手の甘えにちゃんと鉄槌を食らわせていないということです。 そんなわけでひとつひとつ解説していきますが、まず近距離で投げが来ると思ったら逃げJDあたりで対処してください。 離れた状態で地震が来ると思ったら強気に飛び込んでください。どうせ読みが外れても大門にはろくな対空技がないので。 遠Dなんて連打できるような技でもないのでスカったの見てから地上技なり中Jなりを差し込みましょう。 早出し中JDはできれば対空したいですが、難しいようだったらガード後バックJ攻撃が安定行動。 お願い前転は最低でも投げましょう。 頭上も雲掴みも対空能力はかなり低い方です。もう少し下に強いやつを早出ししてみては? 画面端は……頑張って読み勝ってくれとしか言えません。こればかりは運ゲーなもんで。 ウルトラガードポイント投げ対策は「今から地上で起き攻めするよー」と見せかけてJ、これでオッケーです。それでも何かのはずみで吸われそうになったらやっぱり逃げJ攻撃で悪あがきしましょう(頭上or雲つかみ対策として)。 とりあえず投げキャラを相手にするときは要所で逃げJ攻撃を多めに使いましょう。たとえ中段にならなくてもです。 あとその大門を相手にするときはもっと垂直J攻撃を振った方がいいかもしれません。勘ですが。 A.身内読みやリスキーな行動に対し咎めがないので好き勝手やられてる印象です。 共通の対策なら。 地震→歩き、J、しゃがみの繰り返しで対応。 各種コマ投げには屈伸。 先読み対空気味になる大門に対し、早出しJ攻撃や歩き小足や差し込みなど意識。 投げが来るなぁーと思えば飛べばいいので。 的を絞らせないのが重要だと思います。 Q.大門対策聞いた者です。 遅くなりましたが詳しい回答ありがとうございます。 自分がきちんと甘い行動を咎められていないのが大きかったみたいですね。 大門に限らず投げキャラは苦手なので早出しJ攻撃や逃げJ攻撃を多めにしてみます。 大変参考になりました。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? A.受身できますよ
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/72.html
牙刀 | GATO 「貴様の奥義を……見せてみろ!」 CV:山口 湧允 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』から登場。 母を殺した父に復讐を果たすため、単身で世界各地を放浪している中国拳法の達人。MOW本編には妹とされるキャラクターがいるが本人は否定している。 寡黙で厳格、自他に厳しく馴れ合いを嫌い、他者にも容赦なく辛辣な言葉を放つ孤狼だが、母が死ぬ前はこんな性格ではなかったらしい。 八極拳をベースとした中国拳法による、力強い打撃を得意とするキャラクター。 リーチが特別長い訳ではないながら通常技には使い勝手の良い物が揃っており、接近戦で強さを発揮する。 ゲージ回収率やゲージ使用コンボの火力も良好。活躍の度合いがオーダーに左右されにくいので、様々な役割を与えられるのも魅力。 そして、牙刀の特徴ともいえるのがシンプルな通常技とは裏腹にトリッキーな性質を持つ必殺技群。 中でも4種類の技へと派生する『風牙』と『裏風牙』が牙刀の最大の特徴であり、これらを使い分けて相手を翻弄するような立ち回り・攻めも可能。 更にKOFでは見送られてきた『雷牙』が遂に実装され、初出元である『MoW』にはなかった無敵判定が弱とEXに付加され防御面も抜かりなし。 弱点はしゃがみBの連打が効かず、下段が薄い事が挙げられる。 とはいえ通常技、特にジャンプ攻撃の優秀さを活かしたシンプルな攻めでも相手の防御を崩すには十分。 『風牙』『裏風牙』の派生先をよく理解する事が牙刀を使いこなす第一歩ではあるが、使い所が分かってくれば一層立ち回りやコンボ精度も向上し牙刀を使う事が楽しくなるだろう。 余談だが、過去に登場した作品で一貫して強キャラという評価を得てきたため、「約束された強キャラ」ともっぱらの評判のキャラクターでもある。 また、本作でも特に実装当初は過去作からのファンの期待に応えるだけの性能を持ち、上位キャラをも脅かす存在として多大な注目を集めた。 後述する調整の影響もあって現行Verでは評価が落ち着きつつあるものの、近接打撃性能の高さはまだまだ健在。 + ver1.32 ver1.32から尖りすぎたジャンプ攻撃全般としゃがみ強Kの見直し弱体化、対空必殺技の弱版とEX版雷牙の着地硬直大幅増加が施されたものの、依然として近・中距離打撃性能の高さは健在のまま、風牙・裏風牙の派生技が一部強化。 + ver1.62 ver1.62から通常攻撃と必殺技が弱体化し弱攻撃からEX技のコンボ火力が低下。 その代わり風牙・裏風牙のEX版が上段→下段判定になり派生技も性能が強化 一部通常攻撃と必殺技は弱体化したが、各種風牙~派生技による崩しと対応性能がアップ。 ver2.10から一部の通常攻撃と特殊技が強化 必殺技の強版風牙・裏風牙のブレーキング時の硬直減少により固め能力が向上しEX版裏風牙が相手を飛び越した後の派生攻撃(無牙を除く)が振り向くように変更され崩し能力も向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 大遠心(だいえんしん) 近距離で 断絶腿(だんぜつたい) 近距離で 特殊技 砕顎(さいがく) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 無乱蹴り(むらんげり) 必殺技 震牙(しんが) 打撃部分飛び道具消し効果ありEX版はヒット時、膝崩れやられ発生 ┗ 突牙(とつが) 震牙中に EX版ヒット時スライド強制ダウン 風牙(ふうが) EX版は派生技もEX性能に変化+ver1.62から下段判定+ヒット時の挙動変更 ┣ ブレーキング 強またはEX版風牙中に同時押し ┣ 孔牙(こうが) 風牙中に EX版はダウンしている相手にもヒットする ┣ 旋牙(せんが) 風牙中に ver1.62からEX版ヒット時挙動を変更 ┣ 弓牙(きゅうが) 風牙中に 派生中段攻撃 ┗ 滑牙(かつが) 風牙中に 派生下段攻撃 裏風牙(うらふうが) EX版は派生技もEX性能に変化+ver1.62から下段判定+ヒット時の挙動変更 ┣ ブレーキング 強またはEX版裏風牙中に同時押し ┣ 瞬牙(しゅんが) 裏風牙中に 派生移動技、ジャンプ攻撃可 ┣ 応牙(おうが) 裏風牙中に 派生空中当身技、打撃と飛び道具当て身可EX版は超必殺技飛び道具当て身可+当て身成立時スライド強制ダウン+ver1.62から成立後の打撃部分カウンターヒット時壁バウンドやられ発生に変更 ┣ 無牙(むが) 裏風牙中に 派生移動投げ ┗ 朧牙(ろうが) 裏風牙中に 派生フェイント技EX版は硬直をSC可+ver1.62からノーマル版も硬直部分SC可に変更 雷牙(らいが) 1段目 ┗ ブレーキング 強雷牙中に同時押し 超必殺技 零牙(ぜろきば) 龍牙(たつきば) CLIMAX超必殺技 絶招・螺弾衝弓牙(ぜっしょう・らだんしょうきゅうが) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 (相手立ち状態で)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P無乱蹴り 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱震牙~突牙 2-3 しゃがみ弱K近立ち弱Pしゃがみ強P強震牙~突牙 2-4 (相手画面端背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強雷牙~ブレーキング強震牙~突牙 備考 下段始動。2-1は+特殊技の無乱蹴り使用。立ち状態限定でダメージは低いが簡単なコンボ2-3は下段目押しコンボで間合いが離れてしまうと近立ち弱Pが繋がらないので間合いには注意。2-4は強雷牙使用+画面端限定ではあるが、画面中央で強雷牙で締める場合SC超必殺技繋げはできないがノーゲージコンボとしてはダメージは一番高い。2-2~2-4はパワーゲージが1本以上ある場合、弱または強震牙の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強震牙~突牙 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強雷牙(1)~ブレーキング強震牙~突牙 1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙~突牙 備考 強攻撃+特殊技の砕顎使用、始動攻撃がやや遠めの場合は特殊技の砕顎を省略すること。1-2は強雷牙ブレーキングを使用しやや難しいがダメージが高い、ジャンプ強攻撃からつなげる場合は近立ち強K(1)にしたり砕顎を省略すると繋げやすい。1-3は相手画面端限定だがダメージがもっとも高い。パワーゲージが1本以上ある場合、強震牙の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱K近立ち弱Pしゃがみ強P -3 EX震牙EX風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -5 ~突牙 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎 -4 (相手画面端背負い時)EX震牙EX風牙~孔牙EX風牙(空振り)~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -6 SC各ノーマル超必殺技AC各MAX超必殺技またはAC絶招・螺弾衝弓牙 備考 下段始動だがver1.62からEX震牙の発生が遅くなり弱攻撃から直接繋がらないがしゃがみ強Pに目押し繋げから可能、2:強攻撃始動、どの位置からでも可能。ダメージは下がるがパワーゲージを節約したい場合はEX震牙後直接強震牙を行っても良い。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P -3 EX風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -5 ~突牙 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎 -4 (相手画面端背負い時)強風牙~ブレーキングEX風牙~孔牙EX風牙(空振り)~旋牙または弓牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -6 SC各ノーマル超必殺技AC各MAX超必殺技またはAC絶招・螺弾衝弓牙 備考 1 下段始動。2:強攻撃始動、-3はどの位置からでも可能、-4は画面端限定コンボでEX風牙~孔牙はどちらかの攻撃を少し遅らせれば孔牙がヒットする。-3,-4はSC超必殺繋げはできなくなるがパワーゲージを節約したい場合は強震牙~(突牙)をEX震牙~(突牙)に変更しても強制ダウンを奪うことが可能。 + 基本戦術 基本戦術 打撃をメインとした近接キャラクターだがver1.62から下段判定に変更された打撃必殺技の「風牙」「裏風牙」からの各派生技による中距離〜遠距離戦も可能。 強攻撃とふっ飛ばし攻撃のリーチが長く発生が早いものが多いので接近戦での競り合いでは勝ちやすく 相手からダウンを奪えれば打撃での固めと風牙・裏風牙〜派生技による中段や投げ崩しなどでこちらのペースを維持しやすくなる。 得意の接近戦を行うまでは相手の動向を注視しつつ遠くで風牙・裏風牙〜派生技によるゲージ溜めや揺さぶりを行い、隙を上手く突いて判定の強い攻撃や速いダッシュで潜り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 砕顎(単発版) 超 砕顎(キャンセル版) 必 無乱蹴 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 震牙 弱 強 EX - ┗突牙 共 - EX - 風牙 弱 強 EX - ┣ブレーキング 弱+弱K ┣孔牙 共 - EX ┣旋牙 共 - EX ┣弓牙 共 - EX ┗滑牙 共 EX - 裏風牙 弱 強 EX - ┣ブレーキング 弱+弱K - ┣瞬牙 共 - EX ┣応牙 共 - EX ┣無牙 共 - EX ┗朧牙 共 EX 雷牙 弱 1段目 強 EX - ┗ブレーキング 弱+弱K - 超 零牙 弱 強 MAX 龍牙 共 強 MAX CLI 絶招・螺弾衝弓牙 - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/cvssyourimessage/pages/1017.html
影ナル者 《出典作:ストリートファイターⅤ》 VS. 対麻宮アテナ【サイコソルジャー:SNK】 「脆い体を砕かれ漸く分かったか!死合いの前に歌など不要だとな!」 ※投稿・harumond 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「倒すだけでは終わらせん!全てを滅すまでオレの拳が止まることはない!」 ※投稿・harumond 対エル・フォルテ【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「くかか!実に美味かったぞ、オマエの死は!」 ※投稿・harumond 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「正義も悪も強さの前では等しく無力!気付かぬまま今ここで逝け!」 ※投稿・harumond 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「オマエは風前の灯火……オレが逆に跡形無く払ってくれる!」 ※投稿・harumond 対狂オシキ鬼【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「くかかかっ!これが終焉!オレこそが強さ!鬼は影に飲まれ、そして滅びた!」 ※投稿・harumond 対K´【KOFシリーズ:SNK】 「失くした記憶もオノレ自身も全て滅ぶ!何一つ残らん……残しはしない!」 ※投稿・harumond 対不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「もっと速く逃げ回れ!死に追いつかれる前にな!くかかか!」 ※投稿・harumond 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「脆弱の極み!オマエは生まれる前から既に死んでいた!」 ※投稿・harumond 対テリー・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「オノレの無様な伝説は終わった!オレの手によってな!」 ※投稿・harumond 対二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「自慢の顔とやらで死をも虜にしてみせろ!」 ※投稿・harumond 対覇王丸【サムスピシリーズ:SNK】 「早くそのナマクラを拾って戦え!お前が求めた強者、それはこのオレだ!」 ※投稿・harumond 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「ぐかかか!そのまま死ぬのはキサマの方だ!」 ※投稿・harumond 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「そうだ、もっと狂え!愉しめ!そして最期は迫りくる死に怯えるのだ!」 ※投稿・harumond 対リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「極限流……所詮は数多に存在する名ばかりの流派か!滅び以外の道はない!」 ※投稿・harumond 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「どうした……ここがオレの死に場所ではなかったのか!?物足りんぞ!」 ※投稿・harumond 対ロック・ハワード【餓狼MOW:SNK】 「限界への挑戦……それは生き永らえる手段ではない!死だ!」 ※投稿・harumond &. &源柳斎マキ【ファイナルファイト2:CAPCOM】 「死だ……!」 『さっきからアンタそれ言ってばっかじゃない』 ※投稿・harumond
https://w.atwiki.jp/rakatonia/pages/64.html
今回は殺伐とした回になります。ようやくもう一人KOFの顔役、八神庵が登場しました。 性能は爪と炎の融合なんで八咫烏と闇払いが同居してたりするのですがお気になさらず。 それでは、打倒ツナのヴァリアーチーム対京死ね&ツナ咬み殺す&ゼロ様の敵!&腐れネスツ全滅しろな炎の一匹狼チーム。 シナリオに書く一回戦の最後の試合になります。ではどうぞ。 庵&XANXUS「…くだらん…」 スクアーロ「結局俺かよ!!始まるぜええええええ!」 「チーム戦か…くだらないね。いいよ。僕らは三人でストライカーをやる。それで手は出さない。問題ないよね?」 白い上質なシャツに黒いネクタイという出で立ちのトンファーを握った少年が赤毛の男に聞く。その両脇で 黒髪に白いメッシュの青年と白髪の男が諫めるような声を上げる。しかし当の赤毛は 「ふん、構わん。どのみち皆自分以外は人数あわせだ。そうだろう?雲雀。」 「まあね、ボス猿とはもうやったし他も敵じゃないからね。八神庵。貴方に一回戦は任せるよ。」 「ふん、いいだろう。手出しは無用だ。」 白いメッシュの青年が白髪の男に向けて 「俺は構わない。クリザリッド、アンタはどうだ?」 「俺も構わない。ただし、危なくなればネームレスが助けに入る。俺達にとっても敗北は困る。ネスツの残党 は未だにのさばったままなんでな。構わないな?ネスツを完全に壊滅させる。ゼロだけでなくイグニスまで俺 を裏切ったんだ。許せるはずがないだろう?」 目付きを鋭くするクリザリッド。そして四人は会場であるギースタワー最上階の舞台へと踏み出した。 「お゛お゛い゛!おせえじゃねえかあ!雲雀が無茶でも言いやがったのかあ!?」 スクアーロの大声が四人を迎え、ベルの 「案外あの赤毛が雲雀と喧嘩したのかもよ?ししっ。どーでもいいけど。」 XANXUSとマーモンは何も言わずに実況に早く始めろという視線を送っている。 その殺気混じりの視線に怯えながら実況が試合開始を告げた。 『そ…それでは一回線第四試合をここギースタワーからお送りします!まずはメンバー紹介!』 庵たちのほうに視線を送り、 『焔の一匹狼チーム!まず紹介するのは元ネスツのお二人!Жことコードネーム、ネームレス!黒炎使いの戦士! そしてもう一人の元ネスツ!イカしたロングコートのクリザリッド!』 「おい…ネスツってこんなにメジャーだったか?」 「あの宇宙ステーション落下事件で一躍有名になっちまってる。仕方なかろう。」 「それもそうだ。」 『続いて市長よりもえらい!並盛最強の男!雲雀恭弥!何故群れるの大嫌いというこの人がこの大会に出たのでしょうか!』 「・・・・・」 『そしてリーダーにして先鋒!草薙京、二階堂紅丸と並ぶKOFの顔!暴走する本能!三種の神器!彼の出ないKOFなどKOFじゃない! 超常連の八神庵!』 「長い…いいからさっさと奴らの紹介に移れ。」 『は…ハイ!ではヴァリアーチーム、先鋒はイタリア裏社会における恐怖の象徴!残虐なる切り裂き王子!ベルフェゴール!』 「ししっ。かるーく相手してやるよ。」 『次鋒は傲慢と残虐の凶暴なる鮫、S・スクアーロ!』 「う゛お゛お゛い゛!!!!覚悟はいいなあ、雲雀に赤毛エエ!」 『ストライカーの強欲蛙マーモン!』 「ムム…蛙はボクじゃないよ…」 『リーダーは傲慢と憤怒のライガー!XANXUS!』 「赤毛…なめやがって…かっ消してやる…」 『では参りましょう!イオリ!バーサス!ベルフェゴール!READY…』 「しししっ針千本のサボテンにしてやるよ。」 「俺に沈められてからだ。」 『FIGHT!』 ベルがその声と同時に駆け出してナイフを指の間に挟み、拳を繰り出す。 それを体を沈めて躱し、 「百式!鬼焼き!」 紫炎を纏った裏拳で大きく吹き飛ばす。そしてそのままの勢いでベルを地面に叩き付け、床ごとベルを殴りつける。 「あ゛ッ…が…」 「闇削ぎ!」 そのまま紫の火柱を立て、叩き付けたベルを吹き飛ばす。そしてそこへ向けて大きく走り、頭をつかみ、床面に叩き付け、 今度は爆発で吹き飛ばして追いかけ、二連のショートアッパーからの突き落としで脳震盪を無理矢理引き起こし、ベルを沈めた。 「フン、くだらん。この程度か。カス鮫はこうはいかんだろうな?」 「お゛い゛!なんでその名前を知ってる!?」 「ふん、まさか本当に言われていたとはな…まあいい、すぐ楽にしてやる。」 「へっ!そのスカした態度、気にいらねえ、三枚におろしてやる!」 スクアーロの峰打ち用模造刀が空気を裂き、庵の炎が模造刀に向けて放たれた。 「変わった炎じゃねえかあ゛、雲属性でもねえのに紫とはなあ゛!」 「属性?なんのことだ?これは八神家の炎だ。だが、そんな事はどうでもいい。XANXUSとかいうのとも戦わねばならん。さっさと 終わらせるぞ。」 「そうだなあ…行くぜエエッ!!!来い!アーロ!」 スクアーロの傍らにどこからとも無く水とも炎ともとれるエネルギー体を纏った鮫が現れ、庵を睨み据える。庵も両腕を顔の前に 持って行き、腰を落とす。 「ディルヴィオ・ディ・スクアーロ!」 アーロと共に激しく空間を噛み千切るような突きを繰り出しながら突進するスクアーロ。 「遊びは終わりだ!」 素早くスクアーロの懐に飛び込み、突きが当たる前に鋭い爪で引き裂く。 「ごああッ!?」 「泣け!叫べ!」 容赦なく両の爪で斬撃を喰らわせる庵。やがてスクアーロの首を掴んで引き上げる。 「そして…」 アーロが主の機器に突っ込んでくるのも一瞥のみであえて気にしない庵。しかし。 「死ねエ!」 禁千弐百拾壱式八稚女。三種の神器の一角を担う八神家、その名に禁の字を冠するオロチの力を使った奥義だ。 「ごあああああああッッ…!」 アーロが消え、スクアーロも倒れた。凄まじい強さで人間を超えるとすら称される独立暗殺部隊ヴァリアー。 その三強の内二人がたった一人のカタギに倒されたのだ。XANXUSと互角といってもいい程の実力である。 「次は貴様だ。」 「ダハッ!こいつはいいぜ、沢田綱吉をかっ消す前に最高のエキシビションマッチがあるじゃねえか!」 「お褒めにあずかり光栄だが、勝つのはこの俺だ。すぐ楽にしてやる。」 「行くぜ…!」 XANXUSが両手に光球状の黄色い炎を灯し、庵も両手に紫の炎を灯す。 「貴様のも変わっているな。しかしなんだ?何故俺の周りには炎使いばかり集まるんだ?京のオレンジにネーム レスの赤黒い炎、それにさっきの鮫の青い炎に、貴様は黄色、そして緑…ッ!?」 (なんだ…俺は何をいっている…!?緑色の炎など…) 庵が自分の口から出た言葉に戸惑いを覚える一瞬。その隙を突いてXANXUSが肉薄し、炎を叩き付ける。 「ッ!百式、鬼焼き!」 炎を纏った裏拳の出始めで攻撃を受け止め、振り抜く勢いで弾き飛ばす。 「百八式、闇払い!」 続いて地を這う紫炎を放つ。 「クソが!ベスター!形態変化!」 XANXUSも指輪から白い毛並みのライガーを召喚し、取り出した銃に融合させる。 「獣帝銃(ピストラ・インペリアーレ・アニマーレ)!」 そして獣の形をした銃撃で紫炎を消し飛ばす。 「やるじゃねえか。俺の一撃を返し、さらに俺に獣帝銃を出させるとはな。」 「ふん、その銃、相当な破壊力がありそうだ、だらだらとは戦えない。不本意だが一撃で終わらせる。」 「いいアイデアだ。最大出力で灰にしてやる!」 庵の炎が大きくなり、XANXUSも銃口に炎を集める。 「黄泉払い!」 凄まじい大きさの炎が周囲を紫色に染め上げる。 「決別の一撃!」 二つの銃口が並び、凄まじい炎を放つ。 二つの炎がぶつかり合い、大爆発を起こした。その瞬間。 「何イッ!?」 「あああああああああああああああああああああああああああ!」 庵が爆煙を突き抜け、XANXUSの懐に飛び込むと三本の軌跡を残す強烈な斬撃、八咫烏を見舞った。 倒れ込み、動かないXANXUS。生きていることは確かだ。 「ククククク…フフフフフ…ハアアーッハッハッハッハッハ!」 庵の三段笑いがサウスタウンに響き渡り、勝利を告げた。 少し庵にクレイジーさが欠けてるかな?ちなみに一回戦で脱落した連中も以降無料で観戦できるんで 特設ステージにいるんで登場させます。ついでにですが餓狼対中国はジョーとアンディで全滅させて餓狼の勝ち、 新世代対アンチ斎祁はアーデルハイドの一人勝ちでアンチ斎祁の勝ちです。最後に怒対ミルフィオーレはラルフの ギャラクティカをザクロがダイナソースキンで弾いちゃったせいで怒が降参しました。では次は主人公会議となります。 ツナ「それでは皆さん!」 テリー「死ぬ気で笑えよ!」
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/637.html
目次 弱点 ガードクラッシュモーションの短さに注意 接近された場合の対処法 フックショット対策 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 Q.裏社でウィップがキツい Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 弱点 屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。 ガードクラッシュモーションの短さに注意 ガードクラッシュさせることに成功した場合の無防備な時間が、ウィップだけ短い。 他のキャラでは確定する攻撃が確定しなかったり、確定する猶予が短くなるので注意。 (フレームでいうと、他キャラの無防備時間が26Fなのに対し、ウィップは22Fしかない) 接近された場合の対処法 フックショット対策 フックショットは着地硬直がないため、ガード後は空中にいるウィップに反撃を決めるといいです。 フックショットガード後はウィップが後ろに突き抜けていきますが、反撃が早すぎると正面に技が出てしまい空振りしてしまうため、ガードしたのを確認してからボタンを押すといいです。きちんと振り向いて攻撃してくれます。 反撃に使う技は立ち強攻撃が無難ですが、特殊技、必殺技、超必殺技でも可能です。この場合、ガード時と逆方向の入力になるので注意。 反撃例:大門 雲つかみ投げ また、空中で反撃に成功すると確実にカウンターヒットになるので、空中追撃も可能です。 反撃例:アンディ 3A→昇りJC スーパーブラックホーク(MAX2)対策 ガード不能なので、発射の暗転に合わせて緊急回避でかわす必要がある 暗転を確認したらすぐにAB同時押し~押しっぱなしで安定して回避可能。 回避に成功しても、動作中はウィップは打撃に対して無敵なのでコマンド投げを持たないキャラは反撃できない。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 空中戦は中・大JDで制され、地上で対空待ちしてると歩いて近づかれ2Bふられてヒット確認ブーメラン、めくりJCにも対応できずやられてしまいます。使用キャラは舞、表拳崇、表クリスです 共通的な対処としては まず被せられないことを意識することかな、遠距離でウイップができることはたかがしれてますので遠距離で戦えるなら遠距離推奨。 相手もウイップ使うくらいだからうまい具合に接近して被せてくるかもしれません、これはきっちりガードするか逃げ大J攻撃を相討ち上等でこすりまくる。 バッタウイップだったら最初のJ攻撃のあともう一度被せぎみのJCがくるからこの時逃げ大J攻撃で不利な接触を拒否。 一度こかしたら優秀な切り返しが超必しかないので、見え見えのJをしないように注意して畳み掛けましょう。 そのなかじゃ舞しか使わないんであんまり参考になりませんけど汗 立ちAガードさせたらそこから遠A、遠B、リュウエン主体で攻めたら相手はすることないです。 ジャンプDばっかりやってくるようならマイならスラ、ケンスウなら足払い刺さるよ。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 A. 鞭で攻撃する前に一回鞭を振るけど 鞭を上に振ったら中段、下に振ったら下段 モーションで十分解る範囲 こっちの起き上がりなどに鞭を構えるのが見えたら以外と後転安定 後ろにスペースがある事前提で ガードする場合。下段は声が出なくて発生が遅い。 とりあえず下段ガードしてて、「てえい!」と声が聞こえたら上段ガードする。 もしくは上段ガードしてて、発生が遅かったら下段ガードするか・・・・・ Q.裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? A.前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。